疯传
- 社交货币:创造社交货币,让用户觉得特别还有面儿。
- 诱因:让产品跟最常出现的东西挂钩,建立场景联想。
- 高频讨论话题:如天气、咖啡、开车等。
- 跟热点:幽默感、娱乐精神。
- 易于产生联想的行为和观点。
- 周围环境的刺激。
- 情绪:
- 高唤醒:敬畏、消遣、兴奋(幽默)、生气、愤怒
- 低唤醒:消沉、悲伤
- 可视化:消费者的行为剩余,让更多的人看到,更有可能被疯传开。
- 让某事物更具观察性,从而影响其他用户,让他们更好地模仿。
- 做品牌:让隐蔽的产品公开化,产生溢价。
- 实用价值:营造占了便宜的感觉,如省钱、数字表达技巧。钱之外的好处,实用性。
- 故事:故事更加容易让人记住。
- 哭的故事更能产生营销的力量。